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CAPÍTULO 5








                       VIDEOJUEGOS; AUXILIAR EN EL
                TRATAMIENTO DE ANSIEDAD Y DEPRESIÓN
                     PARA APRENDIENTES MEXICANOS.



                                              Víctor Hugo Sánchez Castillo.
                  Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Complejo Regional Norte.
                          Colaboración con Universidad Hispana, Campus Huauchinango.


           1. INTRODUCCIÓN.


           Videojuego es una palabra que puede marcar un margen, fuera del
           círculo intrínseco de sus consumidores, creadores y críticos, cada
           que  se  habla  del  videojuego  surgen  muchas  dudas,  señalamientos
           e  ignorancia,  también  abre  un  interesante  debate  sobre  sus
           beneficios y perjuicios. Ulteriormente, dentro de la docencia ha sido
           abordado con el transcurso de los años, más por generaciones del
           colectivo  académico  que  han  vivido  una  experiencia  propia  como
           videojugadores, porque no se trata de un producto, es un medio de
           expresión inmersiva, un espacio donde el control, la mejora continua,
           la recompensa y hasta la interacción han evolucionado para brindar
           un espacio seguro para ayudar al desarrollo personal.


           Existen videojuegos diseñados como espacios para contar historias,
           temáticas  de  cualquier  índole,  y  en  los  últimos  años,  estudios  de



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