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CAPÍTULO 5
VIDEOJUEGOS; AUXILIAR EN EL
TRATAMIENTO DE ANSIEDAD Y DEPRESIÓN
PARA APRENDIENTES MEXICANOS.
Víctor Hugo Sánchez Castillo.
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Complejo Regional Norte.
Colaboración con Universidad Hispana, Campus Huauchinango.
1. INTRODUCCIÓN.
Videojuego es una palabra que puede marcar un margen, fuera del
círculo intrínseco de sus consumidores, creadores y críticos, cada
que se habla del videojuego surgen muchas dudas, señalamientos
e ignorancia, también abre un interesante debate sobre sus
beneficios y perjuicios. Ulteriormente, dentro de la docencia ha sido
abordado con el transcurso de los años, más por generaciones del
colectivo académico que han vivido una experiencia propia como
videojugadores, porque no se trata de un producto, es un medio de
expresión inmersiva, un espacio donde el control, la mejora continua,
la recompensa y hasta la interacción han evolucionado para brindar
un espacio seguro para ayudar al desarrollo personal.
Existen videojuegos diseñados como espacios para contar historias,
temáticas de cualquier índole, y en los últimos años, estudios de
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