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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa
desarrollo independiente o indies, abordan tópicos que antes serían
impensables, como es el caso de los padecimientos mentales, véase
Celeste (Extremely OK Games, 2018). Impera aclarar que no se aborda
el tópico desde una perspectiva nociva, sino que busca representarlo
de forma tal, que quien juegue establezca una conexión empática,
representa metafórica y literalmente la ansiedad, la inseguridad
y los ataques de pánico mediante una narrativa interactiva, con
secuencias de animación y por supuesto, de juego, incluyendo entre
sus mecánicas técnicas de respiración o bien, desde un punto de
vista tercero sobre como interactúan personas con estos trastornos
respecto al individuo que los padece.
Todo lo que implica jugar, desde una perspectiva analítica, trazado
de objetivos y rutas, aprendizaje por repetición, competencia,
progreso exponencial, psicomotricidad fina, memoria, reflejos,
integración social, hasta el aumento de capacidades motrices
como es demostrado por la Association for Psychological Science,
APS, 2016, entrenamiento militar (Romaniuk, 2017), como
auxiliar en pacientes con enfermedades tales como autismo,
TDA, Alzheimer, o ansiedad y depresión, como es demostrado por
Jones, Scholes, Johnson, y Katsikitis M (2014). Es una actividad
completamente enfocada a la secreción de dopamina, asociada al
ejercicio memorístico, la concentración, y el aprendizaje, la cual
es secretada por nuestro cuerpo tras asumir un riesgo (Twumasi
& Shergill, 2020), en este caso un riesgo controlado pues se asume
para ganar el juego.
2. OBJETIVOS
2.1. Objetivo principal.
Demostrar mediante ejemplos, un uso alternativo de tecnologías
del entretenimiento como son los videojuegos, para ser utilizados
como auxiliares para el tratamiento de ansiedad y depresión en
aprendientes mexicanos.
2.2. Objetivos específicos.
• Identificar casos de estudio del videojuego en ambientes de
estudio psicológico en el extranjero.
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