Page 80 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



               desarrollo independiente o indies, abordan tópicos que antes serían
               impensables, como es el caso de los padecimientos mentales, véase
               Celeste (Extremely OK Games, 2018). Impera aclarar que no se aborda
               el tópico desde una perspectiva nociva, sino que busca representarlo
               de forma tal, que quien juegue establezca una conexión empática,
               representa  metafórica  y  literalmente  la  ansiedad,  la  inseguridad
               y  los  ataques  de  pánico  mediante  una  narrativa  interactiva,  con
               secuencias de animación y por supuesto, de juego, incluyendo entre
               sus  mecánicas  técnicas  de  respiración  o  bien,  desde  un  punto  de
               vista tercero sobre como interactúan personas con estos trastornos
               respecto al individuo que los padece.

               Todo lo que implica jugar, desde una perspectiva analítica, trazado
               de  objetivos  y  rutas,  aprendizaje  por  repetición,  competencia,
               progreso  exponencial,  psicomotricidad  fina,  memoria,  reflejos,
               integración  social,  hasta  el  aumento  de  capacidades  motrices
               como es demostrado por la Association for Psychological Science,
               APS,  2016,  entrenamiento  militar  (Romaniuk,  2017),  como
               auxiliar  en  pacientes  con  enfermedades  tales  como  autismo,
               TDA, Alzheimer, o ansiedad y depresión, como es demostrado por
               Jones, Scholes, Johnson, y Katsikitis M (2014). Es una actividad
               completamente enfocada a la secreción de dopamina, asociada al
               ejercicio memorístico, la concentración, y el aprendizaje, la cual
               es secretada por nuestro cuerpo tras asumir un riesgo (Twumasi
               & Shergill, 2020), en este caso un riesgo controlado pues se asume
               para ganar el juego.


               2. OBJETIVOS

               2.1.	Objetivo	principal.
               Demostrar  mediante  ejemplos,  un  uso  alternativo  de  tecnologías
               del entretenimiento como son los videojuegos, para ser utilizados
               como  auxiliares  para  el  tratamiento  de  ansiedad  y  depresión  en
               aprendientes mexicanos.

               2.2.	Objetivos	específicos.
                   •  Identificar casos de estudio del videojuego en ambientes de
                      estudio psicológico en el extranjero.



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