Page 82 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
P. 82

Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



               mejor gestión de sus emociones, incluir directamente al videojuego
               como parte de la estrategia gamificada.


               4. RESULTADOS

               4.1	El	apoyo	pedagógico	del	videojuego.
               Zichermann  y  Cunningham  (2011),  aseguran  que  la  conducta
               psicológica y social resultante del proceso de gamificación es una
               mayor predisposición a las actividades en una manifestación de su
               deseo por el incremento al tiempo de juego. Además, es apropiado
               agregar  que  la  gamificación  crea  sentimientos  de  dominio  y
               autonomía, logrando un considerable cambio de comportamiento
               (Cabanillas, 2021).


               Por  otro  lado,  el  videojuego  por  sí  solo  estimula  una  experiencia
               hedonista,  es  decir,  tiene  como  único  fin  obtener  placer  porque
               homologa  la  idea  placer=bienestar,  pero  aplicado  como  estrategia
               gamificadora actúa como puente entre la experiencia placentera y el
               auténtico bienestar emocional. Es importante añadir que este efecto
               no puede lograrse con los llamados videojuegos educativos, debido a
               que estos suelen cortar la inmersión o agregar un componente jugable
               que poco o nada tiene que ver con temas a tratar, algo muy común
               con estos juegos, algo que se conoce como disonancia ludonarrativa,
               término acuñado por Clint Hocking (2007), dicha situación rompe la
               narrativa y avance natural del juego, generando un conflicto entre
               su ritmo y dinámicas (la estructura lúdica) con situaciones o eventos
               narrativos (historia o avance) de acuerdo con Seraphine (2016), acto
               que propicia el rechazo del jugador.

                     Figura	1. Videojuego Educativo: El castillo de Drácula | Matemáticas.

















                                                                                81
   77   78   79   80   81   82   83   84   85   86   87