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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa
mejor gestión de sus emociones, incluir directamente al videojuego
como parte de la estrategia gamificada.
4. RESULTADOS
4.1 El apoyo pedagógico del videojuego.
Zichermann y Cunningham (2011), aseguran que la conducta
psicológica y social resultante del proceso de gamificación es una
mayor predisposición a las actividades en una manifestación de su
deseo por el incremento al tiempo de juego. Además, es apropiado
agregar que la gamificación crea sentimientos de dominio y
autonomía, logrando un considerable cambio de comportamiento
(Cabanillas, 2021).
Por otro lado, el videojuego por sí solo estimula una experiencia
hedonista, es decir, tiene como único fin obtener placer porque
homologa la idea placer=bienestar, pero aplicado como estrategia
gamificadora actúa como puente entre la experiencia placentera y el
auténtico bienestar emocional. Es importante añadir que este efecto
no puede lograrse con los llamados videojuegos educativos, debido a
que estos suelen cortar la inmersión o agregar un componente jugable
que poco o nada tiene que ver con temas a tratar, algo muy común
con estos juegos, algo que se conoce como disonancia ludonarrativa,
término acuñado por Clint Hocking (2007), dicha situación rompe la
narrativa y avance natural del juego, generando un conflicto entre
su ritmo y dinámicas (la estructura lúdica) con situaciones o eventos
narrativos (historia o avance) de acuerdo con Seraphine (2016), acto
que propicia el rechazo del jugador.
Figura 1. Videojuego Educativo: El castillo de Drácula | Matemáticas.
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