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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa
• Identificar causas y efectos consecuentes a la práctica del
videojugador.
• Establecer viabilidad en el uso de tecnologías aptas para
videojuegos en México.
• Establecer un listado de tecnologías viables económicamente.
3. METODOLOGÍA
3.1 Propuesta de inclusión pedagógica.
3.1.1 Materiales.
3.1.1.1 Hardware:
Teléfono celular, gama media o alta (algunos gama baja son
compatibles, pero dependerá del modelo de teléfono). Computadora,
laptop o tablet compatibles con sistemas operativos actualizados.
3.1.1.2 Software:
Sistema operativo Android/ios, o bien instalables al sistema
operativo de Windows, por motivos económicos el uso de consolas
de videojuegos no es descartado, pero si resulta más complicado.
Videojuegos aplicables: Sunflower, Samay, El viaje, Moot, Maze
Machina, Lumen, Celeste, My Oasis, Helix Jump, Hidden Folks.
3.2 Metodología: Gamificación.
Lo primero es aclarar que la gamificación, se trata de desarrollar
estrategias y mecánicas de juegos en contextos no jugables, como
puede ser un sistema de recompensas o estímulos con el fin de
encauzar, adoptar o afinar ciertos comportamientos.
Para este caso se propone utilizar directamente videojuegos como
parte de estos estímulos, una recompensa con un sistema propio de
recompensas, pero los títulos deben ser supervisados para lograr
conducir al comportamiento que se debe guiar, así como utilizarlos
como auxiliar coadyuvante de integración social.
Para aprendientes, utilizar el videojuego ayudará como regulador
de alteraciones de comportamiento o detonante catártico para una
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