Page 88 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



               También es importante recordar que, semejante a todos los medios
               de  entretenimiento  que  tienen  la  opción  de  consumo  casero,
               existe un pico muy fuerte durante la pandemia que se desató en
               2020, las cifras reportadas por  CIU determinan que un aumento
               de videojugadores de 4.4% con respecto al año anterior, mientras
               que el consumo de videojuegos y consolas alcanzó cifras del 67%
               en  México,  pero  al  abordar  el  tópico  a  nivel  internacional,  tan
               solo durante el mes de marzo 2020 países reportaron aumentos
               de 126.6% en Reino Unido, 142.8%, España, 180% en Francia, de
               174.9% en Italia en una semana, o el más impactante, Australia,
               con 285.6% (Linares, 2020).

               Otro dato que debe resaltar es la presencia de ventas sobre productos
               que, si bien nacen dentro del ambiente del videojuego, expanden su
               marca a otros mercados como son ropa, juguetes o cine, el mejor
               ejemplo de esto es Pokémon, propiedad de Nintendo, la franquicia
               de medios más valiosa del mundo, con ingresos totales de 105.000
               millones de dólares.


               4.4	Videojuegos	y	trastornos.
               La popularidad del medio, la rentabilidad de su compra, variedad
               de  títulos  y  la  facilidad  de  acceso  en  diversos  niveles,  permite
               asumir investigación sobre material fundamentado en productos
               del mercado comercial, sin que deban investigarse estrictamente
               juegos  diseñados  para  fines  estrictamente  terapéuticos,
               además  de  algunas  facilidades  como  encontrarlos  en  catálogos
               multiplataforma.“The  benefits  of  playing  video  games”  de
               Granic  I.  Lobel  A.y  Engles  RC  (2014),  garantiza  la  evidencia  de
               los potenciales beneficios en el uso de juegos comerciales como
               la mejora cognitiva, regulación de las emociones y salud mental,
               estudios  apoyados  por  otros  autores  como  Toth  A.  Ramsbottom
               N.,  Kowal  M.  y  Campbell  M.  (2020)  o  bien  de  Hemenover  S.H.,
               Bowman  N.D.,  (2018).  Evidenciando  el  uso  de  los  videojuegos
               comerciales como auxiliares en el desarrollo de la salud mental,
               de fácil acceso y libre de los estigmas propios del tratamiento de
               la  salud  mental,  algunos  de  estos  estudios,  como  señala  Kowal,
               et. al (2021).  Son enfocados a personas con padecimientos como
               depresión, ansiedad, esquizofrenia e inclusive cáncer.



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