Page 91 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
P. 91

Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



           (ESRB), 2022), anexo 1, es la primer barrera para evitar un contacto
           temprano  con  temas  inapropiados,  como  exponen  Jiménez,  J.  y
           Araya, Y. (2012).

           El videojuego no es un factor determinante por sí solo, sino más bien
           de refuerzo a comportamientos que favorezcan la violencia, en algunos
           casos  favorecido  inclusive  por  organizaciones  gubernamentales,
           como los reclutadores de pilotos de drones para ejércitos de algunos
           países. De forma individual, sin embargo, los videojuegos acorde con
           Ferguson (2007) o Salonius-Pasternak & Gelfond (2005), no mantienen
           asociación causal entre su utilización con respecto al comportamiento.
           En el caso de Anderson, et. al (2010), se encuentra que los videojuegos
           violentos  constituyen  un  factor  de  riesgo  para  conductas  agresivas  y
           comportamiento social reprimido, sin diferencia de género, a esto se
           pueden  agregar  conductas  de  aislamiento  o  falta  de  apego  afectivo,
           entre  el  13  y  el  24%  de  probabilidades  concretamente  y  de  acuerdo
           con la edad y relación con el videojugador (Richards, McGee, Williams,
           Welch, & Hancox, 2010). Por el contrario, la serotonina que generan las
           recompensas post reto en un videojuego producen más bien un carácter
           hedonista,  relacionando  placer  =  bienestar,  lo  cual  si  no  se  controla
           podría degenerar en un comportamiento compulsivo o adictivo.


           Existe  pocos  estudios  que  hagan  contraste  directo  de  los  efectos
           positivos con respecto a los negativos en la experiencia del videojuego,
           sin  embargo,  el  trabajo  de  Tahiroglu,  et.  al.  (2010)  en  Turquía,
           destinado a la evaluación de la capacidad cognitiva, luego de aplicar
           el  test  de  Stroop  (evaluación  psicológica  de  la  atención  utilizada
           comúnmente para ayudar en el diagnóstico de trastornos por déficit
           de atención e hiperactividad, TDAH) anexo 2, como herramienta de
           medición  antes  y  después  del  videojuego,  encontró  que  una  hora
           de videojuego tiene un efecto positivo a corto plazo en la atención
           en la población general, pero este efecto desaparece en niños que
           juegan habitualmente, determinando que cuando se aprende a jugar
           la curva de aprendizaje es notoria, puesto que aumenta la activación
           cerebral prefrontal y frontal, cabe destacar que se aplicó el estudio
           en 101 niños con, y sin problemas psiquiátricos. ¿Podría entonces
           mantenerse este estímulo si los videojuegos utilizados cambian de
           forma frecuente para que su curva de aprendizaje no se aplane?



          90
   86   87   88   89   90   91   92   93   94   95   96