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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa
(ESRB), 2022), anexo 1, es la primer barrera para evitar un contacto
temprano con temas inapropiados, como exponen Jiménez, J. y
Araya, Y. (2012).
El videojuego no es un factor determinante por sí solo, sino más bien
de refuerzo a comportamientos que favorezcan la violencia, en algunos
casos favorecido inclusive por organizaciones gubernamentales,
como los reclutadores de pilotos de drones para ejércitos de algunos
países. De forma individual, sin embargo, los videojuegos acorde con
Ferguson (2007) o Salonius-Pasternak & Gelfond (2005), no mantienen
asociación causal entre su utilización con respecto al comportamiento.
En el caso de Anderson, et. al (2010), se encuentra que los videojuegos
violentos constituyen un factor de riesgo para conductas agresivas y
comportamiento social reprimido, sin diferencia de género, a esto se
pueden agregar conductas de aislamiento o falta de apego afectivo,
entre el 13 y el 24% de probabilidades concretamente y de acuerdo
con la edad y relación con el videojugador (Richards, McGee, Williams,
Welch, & Hancox, 2010). Por el contrario, la serotonina que generan las
recompensas post reto en un videojuego producen más bien un carácter
hedonista, relacionando placer = bienestar, lo cual si no se controla
podría degenerar en un comportamiento compulsivo o adictivo.
Existe pocos estudios que hagan contraste directo de los efectos
positivos con respecto a los negativos en la experiencia del videojuego,
sin embargo, el trabajo de Tahiroglu, et. al. (2010) en Turquía,
destinado a la evaluación de la capacidad cognitiva, luego de aplicar
el test de Stroop (evaluación psicológica de la atención utilizada
comúnmente para ayudar en el diagnóstico de trastornos por déficit
de atención e hiperactividad, TDAH) anexo 2, como herramienta de
medición antes y después del videojuego, encontró que una hora
de videojuego tiene un efecto positivo a corto plazo en la atención
en la población general, pero este efecto desaparece en niños que
juegan habitualmente, determinando que cuando se aprende a jugar
la curva de aprendizaje es notoria, puesto que aumenta la activación
cerebral prefrontal y frontal, cabe destacar que se aplicó el estudio
en 101 niños con, y sin problemas psiquiátricos. ¿Podría entonces
mantenerse este estímulo si los videojuegos utilizados cambian de
forma frecuente para que su curva de aprendizaje no se aplane?
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