Page 90 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



               depresivos o cuadros de ansiedad aumento en un 25% entre 2020 y
               principios de 2021.

               Algunos  apoyos  externos  por  parte  de  los  videojuegos  han  sido
               considerados como auxiliares inesperados, por ejemplo, aquellos que
               contengan dinámicas por sensores de movimiento, tapetes o mesas
               interactivas, lectores infrarrojos y otros sistemas que promueven la
               actividad física, bien recibidos por su contribución al ejercicio como
               apoyo para la reducción de la obesidad infantil (Jiménez y Araya,
               2012). A su vez, medios de prensa especializada en videojuegos como
               Level Up, Eurogammer o durante su tiempo de publicación Electronic
               Gaming (EGM), en varias ocasiones han prestado voz para reportajes
               de  carácter  experiencial,  sobre  la  naturaleza  del  videojugador
               con  relación  a  su  entorno  y  como  identifica  al  videojuego  como
               herramienta de escape.


               La supuesta pérdida de control de tu propia vida, la sensación de
               indefensión ante situaciones que crees que te superan y que generan
               un miedo irracional en ti, se llevaba un poco mejor sabiendo que
               podía adentrarme en un entorno en el que tenía el control absoluto
               y que, aunque ya lo supiera, pero no supiera verlo, me recordaba de
               nuevo que la vida real también puede verse desde ese punto de vista.
               (Borja, 2020).

               5. DISCUSIÓN


               Algunas  de  las  proficiencias  negativas  con  las  que  normalmente
               se  relacionan  a  los  videojuegos  son  aislamiento,  propensión  a  la
               violencia o dificultad para disociar realidad y ficción o alucinaciones.


               Históricamente (por limitaciones de programación y de espacio), en
               investigaciones como el caso Bowman y Rotter (1983), se determinó
               que más de 85% de los videojuegos contenían temáticas violentas,
               en  cambio  con  las  nuevas  tecnologías,  el  estudio  de  Strasburger,
               Jordan y Donnerstein (2010) indican que el contenido de violencia en
               videojuegos ha disminuido hasta un 50%, aunque llama la atención
               que de este 50, más del 90% son clasificación E+10, La clasificación
               de edad según su contenido (Entertainment Software Rating board



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