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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa
6. CONCLUSIONES
Los videojuegos por si solos no generan un comportamientos
nocivo, como sucede con cualquier medio de entretenimiento, en
adición es posible asegurar que algunos de los comportamientos
que pueden engendran van desde la sensación de seguridad y
control, favorecer de pensamiento estratégico o lateral según el
juego, estimular la imaginación, el pensamiento estratégico, toma
de decisiones más rápida.
Su producción comercial favorece la accesibilidad sobre aquellos
destinados específicamente a terapia, y cuentan con escenarios
diseñados para que su lectura-acción sea más inmersiva,
proporcionando un medio que controlable donde el jugador se
sienta seguro e incentivado. Además, no requiere de prescripción
médica, convirtiéndolo en una herramienta complementaria o bien,
preventiva en lo que logra iniciarse una terapia formal.
El acceso a la salud mental, aunado a los recientes incrementos de
los padecimientos de ansiedad y depresión, afectan silenciosamente
a distintos círculos educativos. Por otro lado, la utilización de
tecnologías ha incrementado, especialmente en función de la
pandemia y aunque no se cuenta con datos del año en curso 2022,
se sabe que en 2020 ya más del 90% de los jóvenes entre los 15 y los
19 años contaba con este recurso. En esta propuesta, se da uso del
videojuego como herramienta tecnología por su disponibilidad para
la población de aprendientes, como método auxiliar para gestionar
la sintomatología de los padecimientos de ansiedad y depresión en
aprendientes mexicanos.
La relación de los videojuegos con el individuo de edad escolar es
ampliamente popular, identificando que la mayoría de los jugadores
ronda una edad entre 18 a 34 años, por lo que no precedería un
ambiente hostil, pero si así fuese, tienen la ventaja de ser portátiles,
lo que permitiría trasladar al jugador hacia ambiente que le resulten
más seguro. Si bien poseen una lista de efectos secundarios adversos,
son reducidos y pueden ser focalizados y controlados. En cambio,
ignorar la influencia de los videojuegos en la cultura actual sería
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