Page 92 - Retos y desafios de lo escenarios emergentes en la comunicacion educativa 1
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Retos y desafíos de los escenaRios emeRgentes en la comunicación educativa



               6. CONCLUSIONES

               Los  videojuegos  por  si  solos  no  generan  un  comportamientos
               nocivo, como sucede con cualquier medio de entretenimiento, en
               adición es posible asegurar que algunos de los comportamientos
               que  pueden  engendran  van  desde  la  sensación  de  seguridad  y
               control,  favorecer  de  pensamiento  estratégico  o  lateral  según  el
               juego, estimular la imaginación, el pensamiento estratégico, toma
               de decisiones más rápida.

               Su  producción  comercial  favorece  la  accesibilidad  sobre  aquellos
               destinados  específicamente  a  terapia,  y  cuentan  con  escenarios
               diseñados  para  que  su  lectura-acción  sea  más  inmersiva,
               proporcionando  un  medio  que  controlable  donde  el  jugador  se
               sienta seguro e incentivado. Además, no requiere de prescripción
               médica, convirtiéndolo en una herramienta complementaria o bien,
               preventiva en lo que logra iniciarse una terapia formal.

               El acceso a la salud mental, aunado a los recientes incrementos de
               los padecimientos de ansiedad y depresión, afectan silenciosamente
               a  distintos  círculos  educativos.  Por  otro  lado,  la  utilización  de
               tecnologías  ha  incrementado,  especialmente  en  función  de  la
               pandemia y aunque no se cuenta con datos del año en curso 2022,
               se sabe que en 2020 ya más del 90% de los jóvenes entre los 15 y los
               19 años contaba con este recurso. En esta propuesta, se da uso del
               videojuego como herramienta tecnología por su disponibilidad para
               la población de aprendientes, como método auxiliar para gestionar
               la sintomatología de los padecimientos de ansiedad y depresión en
               aprendientes mexicanos.

               La relación de los videojuegos con el individuo de edad escolar es
               ampliamente popular, identificando que la mayoría de los jugadores
               ronda  una  edad  entre  18  a  34  años,  por  lo  que  no  precedería  un
               ambiente hostil, pero si así fuese, tienen la ventaja de ser portátiles,
               lo que permitiría trasladar al jugador hacia ambiente que le resulten
               más seguro. Si bien poseen una lista de efectos secundarios adversos,
               son reducidos y pueden ser focalizados y controlados. En cambio,
               ignorar  la  influencia  de  los  videojuegos  en  la  cultura  actual  sería



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